В этом разделе можно обсудить любые темы, посвященные игре "Baldur's Gate Prophecy". Используйте специализированные разделы для соответствующих тем. Не забывайте о том, что форум является частью игры и здесь действуют те же законы.
Конкурс!
(02.04.11 17:20)
Этап работы над боями близится к завершению, и администрация начинает готовиться к следующему обновлению под кодовым названием "профессии".
В связи с этим значимым событием, объявляется конкурс на лучшие идеи для профессий!

Главное условие, чтоб профессии подходили к миру игры, были актуальны.
Необходимо кроме названия так же описать основные особенности профессии, бонусы, которые могут выдаваться по продвижению в профмастерстве, и любые другие моменты, которые вы пожелаете.

Выкладывать свои идеи можете в этой теме.

P.S. Администрация не забыла старые профессии игры. Даже уже работает над ними. И не только над старыми.
(02.04.11 17:24)
Любые обсуждения тут http://baldur.ru/forum/forum.php?s=0&id=499

Лучшие идеи будут вознаграждены и реализованы в игре!
(02.04.11 21:36)
Мысли о создании новых профессий присутствовали уже давно. То, что выкладываю на всеобщее обозрение – это пока наброски. Надеюсь, они будут полезны. Хотелось бы, чтобы игроки, ознакомившись с ними, внесли свои корректировки, если таковые будут иметь место. Сообща, к чему-нибудь да придем.
Итак!...
К уже имеющимся профессиям предлагаю добавить следующие: охотник и ресторатор.

ОХОТНИК.

Условия существования:
1) наличие в лесу зверей (убиваем, снимаем шкурку) – игровой опыт.
2) наличие рестораторов (коим продаем тушку убитого животного) - заработок.


В нижеприведенной таблице «+» означает, что кроме той дичи, которую охотник уже умеет убить, добавляется еще одно животное.
Цифры, представленные в таблице – условны (на данный момент пока хочу донести идею).

http://s011.radikal.ru/i318/1104/44/f7ccf1f973e5.jpg

Само собой разумеется, что зайца убить сложнее, чем мышь-полевку, куропатку- сложнее, чем зайца и т.д. Шанс выпадания именно того животного, которое необходимо убить охотнику для поднятия профмастерства должен быть определен админом (этого я, извините, не могу).
Прокачка профмастерства у охотника, как мы видим, тесно связана с ростом игрового уровня персонажа. Ибо завалить медведя будет не так просто. НО!!!.. охотник, если не сможет одолеть мишку в одиночку, мог бы пригласить на «сафари» товарищей.

РЕСТОРАТОР.

Наличие этой профессии позволит внедрить в проект идею следующего толка: для того, чтобы жить, мы должны есть и пить. То же может касаться и игровых персонажей. Считаю, что сие должно касаться игроков, начиная с 5-го уровня (чтобы не страдали карманы малышей). Пока игрок онлайн, ему необходима будет пища (должна будет работать система оповещения игрока о необходимости «заправиться», также должно быть дано время на покупку пищи…предположим 10 минут с момента появления в онлайне, либо с момента окончания эффекта сытости). Вот тут-то рестораторы нам и помогут.

Условия существования:
1.Наличие помещения для создания кулинарных шедевров (назовем его пока Академией рестораторов)
2.Наличие охотников (у которых можно купить свежее мясо)
3.Наличие в лесу ягод, грибов, кореньев и … росы (которые можно будет купить у любого игрока, добывающего ресурсы в лесу…..КСТАТИ!...ассортимент добываемых ресурсов в этой связи можно было бы дополнить некоторыми наименованиями)
Пища, приготовляемая рестораторами может классифицироваться в зависимости от степени мастерства ресторатора: 1) пища, позволяющая «жить»; 2) изысканные блюда, т.е. пища увеличивающая на время мф-показатели персонажа (здоровая конкуренция со знахарями!)
Пищу можно будет купить либо у ресторатора с рук (скорее всего это будут изысканные блюда), либо в магазине при Академии рестораторов, в которую рестораторы низших уровней могут сдать свои не сложные «произведения»:…например, бутерброды на 30 минут «жизни».

http://s011.radikal.ru/i316/1104/a4/b93b770d1736.jpg

*Цифры, приведенные в таблице - условны*

Если идея появления в Балдуре рестораторов будет утверждена к реализации, то можно будет подумать и о создании таблицы меню, а также Книге рецептов.

В перспективе, думаю, возможно было бы создание таких профессий, как фермер и строитель.
Фермер, как и охотник, мог бы очень тесно сотрудничать с ресторатором, продавая ему продукты своего труда.
Строитель мог бы строить на выделенных администрацией территориях клановые замки, у которых со временем будет что-то ломаться и которые , в этой связи, постоянно будут нуждаться в ремонте. Замки могут пострадать, кстати, от набегов других кланов. Одним словом: у строителей работа будет. Но это в перспективе.
Кстати, строителям очень могли бы понадобиться ресурсы, добываемые в подземке, да и лес тоже надо научиться валить: древесина необходима для построек (АдминчеГ, научи нас рубить деревья так же хорошо, как мы ищем ресурсы в лесу и подземке).

Вот как-то так!..


(02.04.11 21:42)
удалено Стражем

02.04.11 23:14: Для обсуждения есть специально отведенная тема... просьба не флудить.
(03.04.11 03:18)
ну к выше сказаному я бы дабавил еще бонус статов ( ну к примеру охотник ловкость ) вермер (выносливость)-это стабилизирует работы ( ведь к примеру самое выгодное это шахтер из-за драг камней ... кто будет занематься др профами когда на кану статы ?:) ... также красиво как Shana мне расписать мазгов не хватит не когда к сожелению! ... пишу в двух слова при повыше нии уровня професии допустим покупать +1 стат ловкости!
(03.04.11 23:21)
Предлагаю ввести переработку для всех видов добываемых ресурсов. Условно можно разделить все виды работ на три вида:
1. Добыча ресурсов.
2. Переработка ресурсов.
3. Применение результатов переработки.

1. Добыча ресурсов
Первичные ресурсы могут добывать все игроки без исключения, начиная с 1-го уровня.
На добычу первичных ресурсов не требуется Активность.
Базовое время добычи ресурсов составляет 20 минут и может изменяться в зависимости от расы персонажа и вида добываемого ресурса.
Для добычи ресурсов необходим инструмент. Цена: 20 зм. Долговечность: 30. Цена и долговечность одинакова для любого инструмента.
Все виды первичных ресурсов можно сдать по Гос.цене в Сбор ресурсов, либо продать другим игрокам.
Первичные ресурсы:
- Руда (Железная, Медная, Золотая). Место добычи: Подземелье. Инструмент: Кирка.
- Камни (Природный, Гранитный, Мраморный). Место добычи: Подземелье. Инструмент: Кирка.
- Не огранённые др.камни (Александрит, Алмаз, Амазонит, Изумруд… и т.д.). Место добычи: Подземелье. Инструмент: Кирка.
- Компоненты зелий (Грибы, Ягоды, Шишки… и т.д.). Место добычи: Тихий лес. Инструмент: Лукошко (Корзина, Короб).
- Древесина (Дуб, Береза, Ясень). Место добычи: Тихий лес. Инструмент: Топор (Пила).

2. Переработка ресурсов
Для переработки первичных ресурсов необходимо наличие профессии.
Переработка требует затраты Активности и Времени. Базовое время переработки ресурсов составляет 20 минут и может изменяться в зависимости от вида работ, расы и проф.мастерства персонажа.
Ресурсы перерабатываются в Мастерской. Мастерская может быть:
Государственная – за работу в ней снимается Гос.пошлина.
Клановая – доступна для персонажей состоящих в клане, работа в ней бесплатна. Открытие возможно после оплаты определенной суммы в Гос.казну.
Личная – доступная всем персонажам, располагается в личном доме. Открытие возможно после определенной суммы в Гос.казну.
Для переработки наличие инструмента не требуется, наличие Мастерской подразумевает наличия в ней необходимого оборудования и инструмента.
В результате работы возможно получение травмы, шанс получение травмы снижается с ростом проф.мастерства. Возможные штрафы при получении травмы: увеличение времени работы, уменьшение общей активности, поломка Мастерской.
Профессии:
- Металлург. Ресурсы для работы: Руда (Железная, Медная, Золотая). Результат работы: Слитки (Железные, Медные, Золотые).
- Камнетес. Ресурсы для работы: Камни (Природный, Гранитный, Мраморный). Результат работы: Плиты (Каменные, Гранитные, Мраморные).
- Огранщик. Ресурсы для работы: Не огранённые др.камни. Результат работы: Огранённые др.камни.
- Знахарь. Ресурсы для работы: Компоненты зелий (Грибы, Ягоды, Шишки… и т.д.). Результат работы: Зелья.
- Плотник. Ресурсы для работы: Древесина (Дуб, Береза, Клен). Результат работы: Доски (Дубовые, Берёзовые, Кленовые).

3. Применение результатов переработки
Принцип условий работы этих профессий аналогичен профессиям по переработке ресурсов.
Ювелир (бывший Кузнец, всё таки эта работа больше подходит для ювелира). Вставляет ограненные др.камни в амуницию, оружие, ювелирные изделия. Ресурсы: Ограненные др.камни.
Оружейник. Изготавливает стрелы, болты, ядра. Ресурсы: Доски (Дубовые, Берёзовые, Кленовые) – стрелы, болты. Плиты (Каменные, Гранитные, Мраморные) – ядра для пращи. Слитки (Железные, Медные, Золотые) – болты, стрелы.
Строительство:
Рассмотрим на примере строительства личного дома. Строительство не требует наличие профессии. Требует наличие инструмента (например: молоток, мастерок), цена-20 зм, прочность 30. Для постройки дома необходимо наличие участка (приобретается у Правителя), а так же наличие определенных ресурсов, например: Железные слитки - 20, Медные слитки -10, Дубовые доски -50, Берёзовые доски-40, Кленовые доски-30, Каменные плиты-50, Гранитные плиты-40, Мраморные плиты-30. Хозяин участка подготавливает эти ресурсы и завозит на участок. После этого можно приступать непосредственно к строительству. Хозяин участка может нанимать других персонажей для участия в строительстве. Для этого он может положить деньги на свой счет в банке, а на месте строительства выставляет стоимость одного похода на стройку, например, 15 зм за один подход. Сторонний персонаж приходит на стройку, отрабатывает 20 мин., тратит активность и после окончания времени автоматически получает 15 зм, которые снимаются со счета владельца стройки. Владелец не может выставить более высокую цену за участие в стройке, чем позволяет его счет в банке. После окончания строительства владелец дома может хранить в нем свои вещи, деньги, ресурсы. Так же он может открыть в нем за отдельную плату Мастерскую (переработка первичных ресурсов), Магазин (продажа и скупка ресурсов, оружия, амуниции, ювелирки), Кузница (ремонт амуниции, инструментов). Так же дом можно сдать в аренду.
По такому же принципу можно строить клановые замки.

Вполне возможно что-то и упустил… но общая картину вроде обрисовал.
Кстати Охотник и Ресторатор (из предложения выше) вполне впишутся в эту картину, к ним можно еще добавить Рыболова (у нас же есть Горное и Подземное озеро). Только вот я бы всё таки сделал, чтобы охотиться и рыбачить, могли все персонажи. Инструмент для рыбалки - удочка, для охоты - рогатина. Запустить в озера штуки три разновидностей рыб (например: ерш, окунь, щука), а в лес штуки три разновидности животных (например: заяц, кабан, медведь) Получаем еще два первичных ресурса – рыба и мясо. Эти ресурсы прекрасно подходят для Ресторатора.
(04.04.11 10:15)
Ах, да... Вот, что ещё упустил:
Это относится к первой категории работ *Добыча ресурсов*
Для рудокопов-собирателей ввести предмет дающий небольшой бонус при добыче-собирательстве... например - фонарь, что было бы логично при добыче в Подземелье. Действует он 5-10 дней, отсчет начинает с момента его одевания на персонажа... Купить его можно в Храме, и там же кстати и заряжать:) Берется он в одну из рук персонажа, или в спец.слот. Бонус, который он дает, например:
+10% к перемещению по локам вне города (подземка, лес)
или
+5% к ускорению добычи ресурсов
или
+2% возможность найти кошелек с зм...
(04.04.11 21:46)
Предлогаю ввести следущие професии:

1. Кузнец - Является производителем оружия (или модефикации имеющегося) путемзаточки мечей, ковкой тяжелой брони или друго-го рода амуниции. ( в зависимости от проф уровня кузнеца, будет определятся % износа вещи после модефикации ,и ефективность самой модефикации, тоесть в результате неудачной попытке модефицыровать вещь, она может сломатся или же не дать ожидаемого результата.
2.Шахтер - занимается поиском др.камней, и остальных ископаемых в пещерах ресурсов ( руды ), которые в свою очередь будут использоватся кузнецами для модефикации предметов амуниции. (повыш проф .опыта будет давать возможность переносить более тяжелые предметы или большое их количиство или уменьшение работы самого шахтера)
3.Ювелир - вставка и огранка др.камней (только в ювелирные изделия) , тем самым производя модеф. ювилир изделий.(в зависимости от проф уровня, будет увеличиватся количество вставленных камней в ювилирное изделия, и уменьшения износа вещи после вставки в нее Др камней)
4.Знахарь- варениее различного рода зелий, чем он в принципе и занимается.( в зависимости от уровня будет определяться возможность вара более сложных зелий) (использ.ресурсы - шкуры,кости животных,растения)
5. Собератель - собирает травы , шкуры,кости жывотных для Знахаря (мертвых жывотных) (в зависимости от профуровня будет определятся возможность находки более ценных ресурсов или вобще % удачной находки)
6. Рыбак -(идея Глеба) рыболовся( в зависимости от пр.уровня - шану поймать крупейшую рыбу , которя в свою очередь будет давать приносить больше Зм при продаже.
7.Охотник (идея ШАны)
8.Ресторато -(идея Шаны)
9.Ну и строители (в часности идея Глеба)( ресурсы для них могут добывать все игроки ) (древесина и т д )

Считаю логичным буде шаг, по совершению балансировки между проесиями, поскольку добыча др камней, сейчас найболее актуальный род занятия, и все сразу станут шахтерами! Предлогаю понизить значение камней в игре, и повисить значение других ресурсов, или вывести их на наралельную значимость.Основная задача професии в игре - приносить доход! Об ето не надо забывать, путем уменьшения или увиличения % находки того или иного ресурса сбалансировать значение професий.ИЛИ же вообще попрощатся с идеей шахтера.пусть она остается обще-доступной.

Понравилась идея Глеба насчет строительства)))) Настя, респект идея охотников - то-что нужно_)

Как и другие , я всего лшь навел наброски, если понравилась идея - могу зайнятся математичискими рассчетами )
(05.04.11 09:06)
Насколько я помню у нас стоит цельный корабель, который никак не используется - предлагаю использовать эту недоработку. Например:(сча будет дикий гон - заранее сорри )
1 - раз есть корабль - то почему бы ему не плыть)) а куда плыть? - спросите вы. Отвечаю без подготовки)) Аналогично картам локаций подземки и леса - ввести локации островов, либо частей отдельных частей "соседнего" острова и мелких островков – дать им красивые звучные названия.
Теперь о том что можно из этого извлечь.. это могут быть "специальные" ресурсы - для тех же кузнецов, рестораторов, строителей и т.д. - т.е. расширеные ресы - которые не встречаются у нас. Пусть только с добавлением этих ресов можно приготовить особенно мощный/своеобразный шмот, зелики и др. К примеру - легендарный мифрил - из которого кузнец может выковать джедайскую шашку - можно нарыть только на острове, специи для ресторатора - на соседнем, черный лотос для знахаря - тоже где-нибудь)
Кроме ресов там можно.. искать сокровища)) А посему бы нет – купил лопату и вперед)
Можно охранять границы от вторжения ботов – тогда будет смысл устраивать групповые рейды на зачистку «захваченных» островов.
Потом – там можно поймать какую-нибудь болезнь, способную перерасти в эпидемию)) Тут можно подключить профу клерика – как главную сдерживающую силу)
Вкратце примерное так)

2 – корабль у нас большой – вместительный – поэтому иногда думаю можно плавать далеко – «в поисках Америки» - вот тут может сбыться мечта строителей Храма (привет,Эд ) – на долгое путешествие нужны Запасы – пресной воды, еды(привет рестораторам) – возможно небольшой ремонт (где там про доски писали) – только пусть это будет не таким долгостроем как Храм – всё таки корабель поменьше будет)) Да и если разобьется – можно же всегда новый построить.. Кстати – а можно сразу новый строить – мелкий это по островкам плавать, а Титаник – это на Америку)
Что можно с этого получить для игрока.. вариант уплыть на корабле – я только его упомяну – вдруг Серый согласится)) а основной – если плаванье прошло удачно – корабель привезет ништяки и бабки (предположим он там де-то плавал месяц) – которые будут поделены прямо пропорционально вложения в строительство каждого – типа рейтинга на Храме.. Ну и из плаванья он может привезти какой-нибудь шмот – который потом попадет в спец магаз – в том же порту (сразу шмотку для магаза придумал – чтобы там и в обычное время что-то было – тельняшку и бескозырку))

3 – корабли у нас не только мотаются, а.. – правильно ловят морскую рыбу и прочие деликатесы – которые опять же могут дополнить вариации ресторатора. Кста – без соли – ресторатор-не ресторатор – в порту можно организовать место по выпарке её из морской воды))

4 – ввести профу – моряк – ну и пристыковать её как то к вышенаписанному)) «вино, гашиш – с тобою Париж – моряк-моряк почему ты молчишь..» (с) Агатка

5 – а на островах можно поселить кучу квестиков и всякого прочего – например грандмастеров каждой профы или оружейников.. можно урановый рудник поставить – аналог нашей каталажки, только для особо отличившихся)

Пока всё – и если что – я извинился в самом начале))
(27.06.11 22:30)
Предлагаю ввести профессии на взаимодействие с монстрами (если они предполагаются в игре)

Егерь будет ограничивать численность чрезмерно расплодившихся видов (простая работа, наградой за нее деньги/мясо) и уничтожать больных особей (уже более сложное дело - надо попотеть, поискать, но можно получить за это скажем вещицу), крафта не предполагает.

Меховщик - специалист по заготовке мехов и шкур. Может иметь крафт брони или одежды.

Шаман - этому специалисту требуются не тела, но души побежденных им животных, он может заключать их в специальные амулеты разового использования, способные предоставить помощь в последующих битвах.

(08.07.11 19:13)
Надо добавить озеро и пруд.. всего 2 локации..

25.07.11 22:38: предложение не понято
(25.07.11 22:46)
Всем, проявившим интерес к конкурсу и выдвинувшим какие-либо предожения объявляется благодарность:
Эрикёзе
dragon
ARCHER
Galdar
Shana
Материальный эквивалент благодарности - любой волшебный инструмент стоимостью 50 сп на выбор игрока.

Особая благодарность Gleb - за предложения и помощь в подготовке материалов. Эквивалент особой благодарности - комплект волшебных инструментов (стоимостью 50 + 75 сп) на выбор.

О своем выборе сообщите администрации любым доступным способом. Но... администрация в полном составе отправляется в отпуск на смену вышедшему из него оружейнику примерно на 10 дней. Так что вручить награду сможет только когда вернется.
(05.08.11 20:26)
Утром мысль появилась)...все всегда возмущались что все(или большинство игроков) торчат в подземке...не думаю что появление новых проф сильно на ето повлеяит,так как камни единственные предметы которые могут повысить персонажа в бою...и так,во-первых сократить количество камней в игре с 12 до 6,и добавить то что камни могут вставлятсо только в ювелирку(кольца,серьги и ожерелья)...Во-вторых,есть у нас професии такие как лесоруб и рыбак и охотник...по ним...лесоруб может может рубить деревья которые после обработки можно вставлять в оружие(например красное дерево) и на равне с камнями они будут повышать некоторые мф...рыбак,идея почти таже что с лесорубом,...ловит определенную особь,луска которой может вставлятсо в доспехи(щит и броня) и естественно повышать некоторые мф...ну и охотних,шкурки добываемые охотником могут быть обделаны шлемы,сапоги,перчи и наручи,и тоже добавлять некоторые мф...а то все камни да камни...и подземка...мое ИМХО!
(05.08.11 20:28)
+сократить вероятность добычи камня раз в 10,так как месяц-два,и у нас будут кучи камней которые некуда будет девать...
(06.08.11 00:16)
ты читал енцеклопедию ?? количество вставляемых камней - 22 на 7 лвл..+ они не мф и не статовые, ето зделано для уровновешания бой.системы.
(10.08.11 14:00)
Нащет професии Священника, предлогаю зделать его "крафтером " свитков ..) пусть изучает свитки, так же как и варит зелья знахарь..
(10.08.11 17:42)
+можно добавить,с ростом опыта священника увеличивается удачное срабатывание свитка,и наоборот чем ниже опыт,тем меньшая вероятности удачно использовать свитки))
(10.08.11 18:08)
Нет, не использования, а изготовление...так как и у знахарей..
тема закрыта
0.1484